Jouer à plusieurs : duel, battle royale et coopération

Les modes à plusieurs ne se jouent pas comme le mot du jour en solo : deux d'entre eux ajoutent un chronomètre, le troisième un coéquipier. Leurs règles complètes sont dans les règles du jeu ; ce guide porte sur la manière de les gagner.

ModeJoueursMotChronomètre
Duel2 à 4Tiré pour la mancheCommun, d'une minute à une heure
Battle royale5 à 10Un par mancheCommun, d'une à trois minutes par manche
Coopération2Le mot du jourAucun

Les trois modes demandent un compte. Le duel et la battle royale n'offrent pas d'indices et ne comptent ni pour la série ni pour le classement du jour ; la coopération, si.

Le duel : la vitesse d'abord

Deux à quatre joueurs cherchent le même mot, tiré pour la manche, sous un chronomètre commun que l'hôte règle d'une minute à une heure — cinq minutes par défaut. Le premier qui trouve gagne aussitôt. Si le temps s'écoule, la meilleure proximité l'emporte ; à proximité égale, le joueur qui l'a atteinte le premier.

Ce que le chronomètre change

Lire les adversaires

Pendant la manche, on voit pour chaque adversaire son nombre d'essais et sa meilleure proximité sur 1000, jamais ses mots. Beaucoup d'essais et une proximité basse : il cherche encore son terrain. Peu d'essais et une proximité haute : il a trouvé le bon champ, et le temps presse. Au-dessus de 990, il a moins de dix mots devant lui : c'est le moment de tenter les candidats les plus probables plutôt que de consolider. Le jeu prévient d'ailleurs quand un adversaire brûle et quand il ne reste que trente secondes.

Après le verdict, les meilleurs mots des adversaires se dévoilent et le top 1000 du mot s'ouvre, avec les mots joués par chacun : le bon moment pour voir où l'on a perdu du temps.

La battle royale : ne pas finir dernier

Cinq à dix joueurs, un mot par manche, des manches d'une à trois minutes — quatre-vingt-dix secondes par défaut. Trouver met à l'abri ; à la fin de chaque manche, le plus éloigné du mot saute. La manche s'arrête aussi dès qu'il ne reste qu'un joueur à chercher, et la dernière, à deux, se joue comme un duel : le premier qui trouve gagne.

Le but n'est donc pas de trouver le premier, mais de ne pas être le dernier. Le classement de la manche se lit en direct, trié par proximité, et le jeu désigne à chaque instant le joueur qui sauterait si rien ne bougeait.

La coopération : un plateau pour deux

Deux joueurs cherchent ensemble le mot du jour, sur un plateau et une liste d'essais communs, sans chronomètre : le salon vit jusqu'à minuit, et chacun y dépose ses mots quand il passe. On invite un ami par son pseudo ; pour jouer avec quelqu'un qui n'est pas encore un ami, on lui donne son code du jour.

Avant de rejoindre une table

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