Jouer à plusieurs : duel, battle royale et coopération
Les modes à plusieurs ne se jouent pas comme le mot du jour en solo : deux d'entre eux ajoutent un chronomètre, le troisième un coéquipier. Leurs règles complètes sont dans les règles du jeu ; ce guide porte sur la manière de les gagner.
| Mode | Joueurs | Mot | Chronomètre |
|---|---|---|---|
| Duel | 2 à 4 | Tiré pour la manche | Commun, d'une minute à une heure |
| Battle royale | 5 à 10 | Un par manche | Commun, d'une à trois minutes par manche |
| Coopération | 2 | Le mot du jour | Aucun |
Les trois modes demandent un compte. Le duel et la battle royale n'offrent pas d'indices et ne comptent ni pour la série ni pour le classement du jour ; la coopération, si.
Le duel : la vitesse d'abord
Deux à quatre joueurs cherchent le même mot, tiré pour la manche, sous un chronomètre commun que l'hôte règle d'une minute à une heure — cinq minutes par défaut. Le premier qui trouve gagne aussitôt. Si le temps s'écoule, la meilleure proximité l'emporte ; à proximité égale, le joueur qui l'a atteinte le premier.
Ce que le chronomètre change
- Un mot classé bat n'importe quel mot hors du top. À l'échéance, un Tiède à 12/1000 passe devant un Froid, quelle que soit sa température. La première minute sert à entrer dans le top, pas à couvrir huit terrains.
- Ouvrir court. Sur une manche de quelques minutes, trois ou quatre mots très éloignés suffisent avant de creuser le plus chaud. Sur une manche d'une heure, l'ouverture complète redevient rentable.
- Jouer une bonne idée tout de suite. À proximité égale, le premier arrivé gagne : garder un mot pour plus tard peut coûter la manche.
- Ne pas abandonner. Un joueur qui quitte la manche passe derrière tous ceux qui jouent encore, quel que soit son score.
Lire les adversaires
Pendant la manche, on voit pour chaque adversaire son nombre d'essais et sa meilleure proximité sur 1000, jamais ses mots. Beaucoup d'essais et une proximité basse : il cherche encore son terrain. Peu d'essais et une proximité haute : il a trouvé le bon champ, et le temps presse. Au-dessus de 990, il a moins de dix mots devant lui : c'est le moment de tenter les candidats les plus probables plutôt que de consolider. Le jeu prévient d'ailleurs quand un adversaire brûle et quand il ne reste que trente secondes.
Après le verdict, les meilleurs mots des adversaires se dévoilent et le top 1000 du mot s'ouvre, avec les mots joués par chacun : le bon moment pour voir où l'on a perdu du temps.
La battle royale : ne pas finir dernier
Cinq à dix joueurs, un mot par manche, des manches d'une à trois minutes — quatre-vingt-dix secondes par défaut. Trouver met à l'abri ; à la fin de chaque manche, le plus éloigné du mot saute. La manche s'arrête aussi dès qu'il ne reste qu'un joueur à chercher, et la dernière, à deux, se joue comme un duel : le premier qui trouve gagne.
Le but n'est donc pas de trouver le premier, mais de ne pas être le dernier. Le classement de la manche se lit en direct, trié par proximité, et le jeu désigne à chaque instant le joueur qui sauterait si rien ne bougeait.
- Proposer un mot dans les premières secondes. Un joueur sans essai passe derrière tous les autres, même ceux qui n'ont que du Glacial ; s'ils sont plusieurs dans ce cas, ils sautent ensemble.
- Entrer dans le top avant tout. Comme au duel, un mot classé passe devant tous les mots hors du top : tant qu'un autre chercheur n'a rien de classé, un seul Tiède suffit à quitter la dernière place.
- Regarder la ligne de danger, pas la tête du classement. Quand un autre joueur est désigné, on peut se permettre de creuser ; quand c'est soi, il faut d'abord dépasser la proximité du joueur juste au-dessus.
- Ne pas garder un bon mot pour la fin. À proximité égale, c'est celui qui l'a atteinte le plus tard qui saute.
- Se méfier des fins de manche. Quand presque tout le monde a trouvé, la manche s'arrête dès qu'il ne reste qu'un chercheur : parmi les derniers à chercher, l'échéance peut tomber bien avant le chronomètre.
- Rester jusqu'au bout. Quitter la partie, c'est sauter aussitôt. Un joueur éliminé, lui, peut rester regarder la suite jusqu'au dernier debout.
La coopération : un plateau pour deux
Deux joueurs cherchent ensemble le mot du jour, sur un plateau et une liste d'essais communs, sans chronomètre : le salon vit jusqu'à minuit, et chacun y dépose ses mots quand il passe. On invite un ami par son pseudo ; pour jouer avec quelqu'un qui n'est pas encore un ami, on lui donne son code du jour.
Avant de rejoindre une table
- Elle peut commencer en cours de partie : les mots que chacun avait déjà joués rejoignent le plateau commun, sans doublon. Il faut seulement qu'aucun des deux n'ait déjà trouvé le mot.
- C'est sans retour pour la journée : une fois à la table, le mot du jour ne se joue plus seul.
- La trouvaille de l'un vaut pour les deux : série, mot trouvé et historique.
- Le classement du jour compte les essais de toute la table, indices compris. Deux joueurs qui trouvent en trente essais cumulés se classent comme un joueur seul à trente : la coopération n'est pas un raccourci vers le haut du classement.
Se partager le travail
- Diviser l'ouverture. L'un prend le vivant, les objets et les lieux, l'autre les sentiments, la vie sociale et les qualités : la grille d'ouverture se couvre deux fois plus vite, pour le même nombre d'essais au total.
- Ne pas creuser à deux le même mot. Quand l'un tient un Chaud, l'autre a souvent plus à gagner en cherchant un second point d'appui ailleurs : deux mots classés dans des champs éloignés se croisent.
- Rebondir sur les mots de l'autre. Chaque proposition s'affiche chez le partenaire, et un mot déjà joué ne peut pas l'être une seconde fois : relire le plateau avant de proposer évite de rouvrir une piste déjà fermée. On peut aussi réagir aux mots de son coéquipier.
- Peser les indices à deux. Leurs seuils se comptent sur les essais de la table et arrivent donc plus tôt, mais chacun coûte dix essais à l'équipe ; celui que l'un révèle s'affiche chez l'autre.